Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
● Повествование: литературное, большая описательность чувств и рефлексий, минимум ненормативной лексики.
Мужская аудитория
● Жанры: экшен, эроге, дарк-фэнтези, героическое фэнтези, научная фантастика.
● Главный герой: обычно парень, альфа, вокруг которого постоянно создаются гаремы из девушек.
● Повествование: более сжатое, без излишней описательности, акцент на события, присутствует ненормативная лексика.
Смешанная аудитория
● Жанры: детективы, фэнтези, хорроры.
● Главный герой на выбор: девушка или парень с обобщенными чертами характера. И тут важно остановиться на одном моменте в историях, где у нас есть выбор пола. При подобном гендерном разветвлении мы должны учитывать разные реакции девушек и парней на одни и те же события и отображать это в тексте, не только изменяя грамматические формы, но и описывая психологические нюансы восприятия.
● Повествование: нейтральное по стилистике, присутствует и описательность, и динамика, и незначительная ненормативная лексика.
Детская аудитория
● Жанры: сказки, обучение.
● Главный герой: девочка, мальчик, животное или вымышленное существо.
● Повествование: упрощенная понятная лексика, минимальная событийность, описательность.
Глава 15
Технический нарратив
Помимо самой сюжетной канвы в интерактивных историях также есть технический нарратив. Это могут быть:
● обучение;
● подсказки;
● флейвор-тексты;
● нотификации.
На них мы подробнее остановимся в данной главе.
Обучение (Туториал)
Как и другие игровые форматы, интерактивные истории имеют свои правила, которые хорошо бы понимать участникам процесса. И для этого существует обучение (туториал), представленный обычно в начале как некая презентация проекта. Это может быть даже некоторый опенинг, позволяющий представить, о чем будет рассказывать история и как в данном мире надо взаимодействовать.
Туториал в интерактивных историях немного отличается от характерного обучения для других игровых жанров. Обычно он может подаваться нарративно, объясняя текстом, что следует делать на данном этапе прохождения и на что обратить внимание. Это могут быть реплики, в которых мы указываем, как пользоваться гардеробом при выборе премиум-одежды, какие пути встречаются и что каждый из них прокачивает у главного героя, помогает при выборе любовного интереса, поясняет, какие отношения могут складываться с теми или иными персонажами при выборе, рассказывает о мини-играх, головоломках и способах их решения, а также многое другое.
Общие советы для обучающих текстов
1. Рекомендательность. Игрокам не следует навязывать обучение, они сами должны все освоить, поэтому настойчиво указывать им на то или иное действие не стоит.
2. Эстетика. Туториал не должен выбиваться из общего визуального стиля и направления истории. Не надо использовать какие-то яркие, гипертрофированные элементы, чтобы обратить внимание игрока, если они совершенно выбиваются из потока. Важно сочетание того, как выглядит туториал, с самим нарративом и сеттингом.
3. Сохранение потока. Обучение не должно мешать процессу прохождения и погружения в игре. Слишком грубое вторжение туториала может привести к тому, что игрок просто разочаруется в постоянном прерывании потока и забросит интерактивную историю.
4. Пошаговость. Мы не заваливаем игрока информацией, а даем ее порционно. При высокой концентрации обучающего материала игрок может просто потеряться, ничего не запомнить и перестать воспринимать туториал вообще. Своевременность тоже играет значение в данном пункте.
5. Способность удивлять. Игры на то и игры, что они несут в себе определенный вызов. Желательно и в туториалах сохранять этот важный момент. В простой форме мы можем предложить игроку преодолеть какое-либо испытание, а закончив его, он получит большое удовлетворение. Более того, на протяжении истории у нас могут быть сюрпризы – освоение новых механик или мини-игры, которые не дадут игроку заскучать, а наоборот, усилят вовлечение в процесс прохождения.
Советы от Ашера Воллмера
Хотелось бы подвести итоги небольшим пояснением от американского инди-разработчика Ашера Воллмера, создателя Puzzlejuice and Threes, который считает, что туториал в игре должен:
● не напрягать
Игрок должен чувствовать себя спокойно и расслаблено при старте игры и в процессе обучения ее правилам. Пусть сам практикуется, без резких движений и порывов, поэтому подавать информацию следует ясно, коротко и четко, без углубления в ненужные детали;
● будоражить
Мы показываем в самом начале игры анонс того, чего может достичь игрок, пройдя определенные этапы;
● быть уважительным по отношению к игроку
Игрок у нас априори не раб, не глупец и не машина, которой отдают приказания. Он равноценный участник процесса, формирующий игровое пространство. И поэтому надо быть предельно чуткими, вежливыми, тактичными и деликатными в построении нарратива для туториала;
● обучать
Конечно же, это его главная функция, и важно сделать так, чтобы игрок быстро, безболезненно и четко усвоил все правила игры.
Стоит отметить, что интерактивные истории хороши тем, что в них достаточно низкий порог входа – от игрока не требуется каких-то особых навыков, только умение читать, а в XXI веке это совсем не проблема. Поэтому слишком детальный туториал для данного жанра не нужен.
Подсказки
Чем больше игровой мир, тем больше может оставаться вопросов у игрока. И тогда на помощь разработчикам приходят подсказки. По сути, это продолжение понятия туториала, но мы их выделили в особую группу, чтобы показать, как они работают в интерактивных новеллах.
Сначала поговорим об общих принципах подсказок. Это элементы игры, которые помогают игроку освоиться в игровых правилах, прохождении, лоре и сюжетной канве, дают дополнительную информацию о механиках, проигрышах и наградах. Они могут представлять собой текст, картинку, звук, музыку, символ, указатель, выделяться цветовыми сочетаниями или зонами, появляться на особом экране, быть всплывающими уведомлениями. Мы остановимся на некоторых из них, которые могут использоваться в интерактивных историях.
Виды подсказок
● Внешние
● Звуковые
● Кат-сцены
● Световые и цветовые
● Интерфейс
● Всплывающие
Внешние
Это подсказки, которые находятся вне игрового процесса. Например, при входе в приложение по визуальным новеллам мы можем растеряться, увидев большое количество «книг» на виртуальной полке. Подсказки выступают в качестве рекомендаций для выбора того или иного жанра, сеттинга и атмосферы истории, исходя из запрашиваемых предпочтений. Внешние подсказки – отдельный функционал, относящийся более к мете игры, развивающийся и расширяющийся благодаря результатам тестирования и актуализации популярных запросов от игроков.
Звуковые
Звуковые эффекты и музыка отлично поддерживают сюжетную линию и прогнозируют события в повествовании. Смена основной темы на, скажем, экшен, говорит о том, что предстоит битва, и надо быть внимательными с предстоящими выборами, которые могут привести к смерти. Или, наоборот, романтическая мелодия настраивает на любовный лад, значит, надо готовиться к возможности развития отношений между персонажами.
Единичные звуки тоже добавляют атмосферности и
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Гость06 ноябрь 16:21
Очень увлекательный сюжет. Хороший слог. Переводчику этого автора отдельное спасибо. Прочитала чуть ли ни в один присест....
Невинная - Дэвид Бальдаччи
-
Гость Гость04 ноябрь 15:58
Мне во всех романах не нравится,что автор лицо мордой называет,руки лапками,это странно звучит...
Приличной женщине нельзя... - Ашира Хаан
-
Гость Наталья04 ноябрь 04:18
Благодарю ...
Таежная кровь - Владимир Топилин
